《Traha》游戏设计思路概念介绍 制作团队专访实录

10/18 16:10 来源网站:人工运营

加速器小编给大家带来《Traha》制作团队专访实录。

Nexon于2018 G-Star 首度公开全新游戏《超能力者(暂译,Traha)》的面貌,游戏是由曾负责《天堂 2》程式设计与《灵魂之声》总开发的 Moai Games 李灿代表所主导制作的。

《超能力者 Traha》主打高画质画面、大型 RvR 内容、随武器变换职业的「无限职业」系统,而在 G-Star 现场也有许多玩家体验《超能力者 Traha》后留下正面评价,并期待游戏在未来推出。《超能力者 Traha》将公开更多内容,Moai Games 的崔禀仁企划组长在 G-Star 的采访中表示:『《超能力者 Traha》在 G-Star 公开的版本,游戏内容还不到正式推出版本的 30%。』在在显示出对游戏内容分量的自信。

以下为《超能力者 Traha》制作团队访问内容。

《Traha》游戏设计思路概念介绍 制作团队专访实录

(左起皮尚贤背景艺术组长、崔禀仁企划组长与卢承勋角色艺术组长)

「《超能力者 Traha》上市版本将开放多项可自定义的细部项目」

Q:两个阵营在外观上有做出什麽区别吗?

皮组长:我们在火神与水仙的正反面个性与目标上做了关于两阵营的区别,他们各自可以用荒凉与丰饶来代表。火神具有破坏力,代表的是予人荒凉之感的沙漠与峡谷;而水仙属于守护的相性,代表的是予人平和之感的湛蓝之水。

卢组长:角色设计上与背景一样也都做出了明显的分隔。

Q:自定义内容让人很心动,正式版本会比 G-Star 版本多更多细致自定义内容吗?

卢组长:会的,正式版本中会增加更多可以自定义部分,而且增加的不仅仅只是项目内可定义个数,到时会推出各式各样的自定义项目,玩家能够依照自己的喜好打造角色外观。

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Q:制作角色服饰的时候最花心思的地方是哪里?

卢组长:《超能力者 Traha》会根据装备的道具变化外形,展现不同职业的特点,假如使用魔杖,服饰会变成丝质;使用双剑则服饰会变成皮制。另外我们还参考海内外游戏,避免给人土土的外观感受。

※ 《超能力者 Traha》每个角色可以使用三种武器,每次更换武器就会一同变换职业,而服饰也会一同跟随武器变换。

Q:在 G-Star 试玩中,有玩家表示女性角色似乎太过暴露?

卢组长:这其实不是故意为之的,那关于这部分也收到了许多意见,现在内部团队还在就这些意见讨论如何改进。

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「G-Star 试玩版本内容不到正式版本的 30%」

Q:G-Star 现场玩家的反应如何?

崔组长:G-Star上试玩时间相对比较短,所以我们主要验证自定义外形这类视觉效果品质,以及战斗手动操作的满意度。一般手机游戏玩家可以自己操作的部分不多,所以我们也很担心不晓得玩家能不能接受《超能力者 Traha》的手动操控风格。还好玩家们对手动操作的满意度很高,而且整体而言对画面也非常满意,我们开发团队听到这些反应都非常开心。

Q:G-Star 上用 iPad 玩,看起来好像没对移动设备做太多优化,现在能知道最低的设备性能需求吗?

崔组长:G-Star 版本已经可以在手机上流畅运作,而使用 iPad 也只是因为能够更好地呈现画面,所以与 Nexon 商量后才采用 iPad 展示。关于游戏的性能优化作业到目前都一直在进行中,所以我们也很难说明需要的最低设备要求。

Q:在 G-Star 上觉得有什麽遗憾吗?

崔组长:我们觉得比较可惜的地方是,开放太少能够让玩家选择的东西,在G-Star版本上玩家不能自己定义技能组,而正是版本玩家可以根据怪物的特点设定不同的技能组,游戏进程中玩家体验会受到自己的选择而有不同感受。

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Q:试玩版本中有还未公开的核心游戏内容吗?

崔组长:游戏还有非战斗职业的内容(生产型职业)与 RvR 内容,而正如前面所说,G-Star 的体验时间短,这些内容没能公开出来。

Q:G-Star 版本大约是最终版本的百分之几呢?

崔组长:从内容与系统上来看,还会增加很多东西,G-Star 版本大约是正式上线版本的 30% 左右。

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「我们不想赋予玩家相同的目标」开发团队在战斗内容里的思考」

Q:有玩家说游戏界面跟一般 MMORPG 手机游戏的很像,所以觉得特别的地方不是很多?

崔组长:界面优先考虑的是玩家认知,所以考量到手部位置与操控习惯,我们就决定采用了一般大家在 MMORPG 能见到的熟悉配置。手动操作也是以界面为基础设计的,界面上要让玩家不觉得凌乱、看起来简洁,能够快速找到需要的功能,而这部分现在也一直在不断优化。

Q:毕竟是手机游戏,如果要像 PC 游戏一样加入比较复杂的怪物攻击 AI 也有很多限制,而《超能力者 Traha》在加入怪物 AI 的时候考量的是什麽?

崔组长:每个职业都有自己的战斗方式与风格,而怪物也是如此,我们在不同怪物身上赋予了不同的模式。比如大型怪物动作起来可能慢一点,但躲避攻击之后可以尝试反击的乐趣。

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Q:有做什麽设置引导手动战斗吗?

崔组长:手动操作需要玩家投入精神与时间,我们预计会设定成,使用手动战斗能够获得比自动战斗更高的经验值。

Q:《超能力者 Traha》每个角色共有三种武器能够使用,如果只专注一个武器会有什麽问题吗?

崔组长:游戏设计上并不强迫要均衡使用三种武器,但专精一种武器在游玩上也不会有问题,不过同时培养多个武器可以得到比较多奖励。

Q:具体是什麽奖励呢?

崔组长:各个职业成长之后会获得点数,这些点数能用来提高角色的能力值,这些能力值就算换了职业也不会改变,也就是能够永久提升。

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Q:RvR 内容具体是什麽?

崔组长:这是《超能力者 Traha》的核心内容之一,我们真的花了很多功夫。除了跟敌对阵营直接战斗的内容之外,非战斗职业的阵营竞争 RvR 内容也在准备当中,RvR 内容的奖励除了个人之外,阵营奖励才是主要的,目的是用来强化社交。而大型 PvP 也着力调整人数,避免出现卡顿的情况。

皮组长:大家在 G-Star 上的游戏时间比较短,可能没注意到,在试玩版本里的雪原是双方阵营发生战斗的地方,另外也有活动限定开放的 RvR 特殊空间。

Q:最近 MMORPG 除了战斗之外,还有庞大的地图跟生活内容,《超能力者Traha》主要集中在哪块呢?

崔组长:这两方面我们都非常看重,为了让野外地图的特点与美的元素能够充分吸引玩家,动线设计不是按照传统的任务单路线式,而是让玩家自由探索地图。而这部分就会使用到前述提及的非战斗职业,《超能力者 Traha》的非战斗职业除了采集、钓鱼、采矿之外,还有寻找宝物的考古学家。要找到隐藏的宝物需要在地图之间游走,或是寻找猎场获得特定怪物的素材。

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Q:《超能力者 Traha》的最终内容有什麽?

崔组长:最终内容尽可能不赋予玩家相同的目标,随着等级提高,玩家能够玩的内容会越来越少,但我们的游戏毕竟会是不同玩家群集的 MMORPG,届时我们会赋予成长、专业技术等不同面向的目标。

Q:大型 RvR 内容里的阵营人口比例非常重要,有什麽机制调节人口吗?

崔组长:关于这点,我们的开发团队一直都在探讨,我们正在考虑统合不同伺服器的方桉避免人口不均衡。

Q:武器的使用会受到体型的限制,以后增加武器的话是只会增加武器,还是也会一同增加不同的体型?

崔组长:目前是采用增加武器的方式,但以后也有可能会随内容变化

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Q:《超能力者 Traha》的主要概念图里有两个角色在游戏中登场?

崔组长:两个角色分别是火神与水仙阵营的王,在剧情上是非常重要的NPC,所以才会出现。除了他们之外,一些没画出来的角色也都在游戏里面扮演不同角色,有着各自的独特设定,希望大家多多期待。

Q:可以像《WOW》那样跟敌对阵营的王战斗吗?

崔组长:目前只有开发到跟敌对阵营的玩家战斗,不过如果未来有相关剧情,也可能会加入相关的内容。

Q:《超能力者 Traha》要追赶的目标是什麽?

崔组长:好的游戏太多了,很难说出具体顺序(笑)。我们的目标大概是以自己开发的游戏为基础得到优秀成果,再反推回来提高基础。

以上是《Traha》制作团队专访实录,更多游戏台前幕后的故事,请关注biubiu免费加速器官网,biubiu游戏加速器小编会为您持续更新更多优质原创内容。

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