《龙&殖民地》制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心

2019年06月11日 18:39 来源:gamer手游资讯

LEVEL-5 旗下子公司 LEVEL5 comcept 制作的新作智慧型手机游戏软体《龙&殖民地(暂译,日文原名:ドラゴン&コロニーズ)》(iOS / Android),预定在 2019 年 6 月推出。 

《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心

 本作主打「合体战斗角色扮演游戏」,要在方块状的箱庭殖民地(ハコロニー)上配置各式各样的物件与单位打造出王国,并与其它箱庭殖民地合体来享受战斗乐趣,是 LEVEL5 comcept 推出的第一款游戏软体。 这次我们有机会对担任 LEVEL5 comcept 首席文化长(CCO)的稻船敬二进行专访,请教他是在什么契机下开始开发本作,以及箱庭殖民地这个游戏系统的目的等等,许多有关于本作的话题,希望能让大家了解稻船文化长投入本作的热情和野心。 另外在访问当中也会详细解说到部份游戏规格,请对本作有兴趣,想要深入了解的玩家不要错过。 

《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心

LEVEL5 comcept 首席文化长 稻船敬二

以两年开发期间精心打造出的挑战性作品

超越「100%」这道墙壁的《龙&殖民地》是以第一名为目标  媒体:今天请多多指教,过去已经在各种不同场面访问过稻船文化长,但是在成立 LEVEL5 comcept 后还是第一次采访。因为第一款作品马上就要登上市面了,想先请教一下现在有什么感觉。 稻船:现在的心情真的可以用「总算来啦!」一句话来形容。LEVEL5 comcept 成立是在 2017 年 6 月,同年 9 月就开始编写程式,所以从成立到现在,都一直集中在开发《龙&殖民地》上面。 媒体:一直都在尽全力开发游戏吗? 稻船:是啊,原本我也是想说「用个一年就把游戏完成!」,所以全力投入,但结果还是因为想打造出更好的作品,所以决定花费更多时间。在开发差不多一年时就已经有很不错的雏形了,不过经过去年秋天在公司内部进行的游戏测试,然后花上半年来调整测试中发现的问题,就这样一路做到现在。 媒体:那花费在提升游戏品质上的结果如何呢? 稻船:因为这样,所以完成了一款超越原本预想的好游戏。在开发游戏时,企画书里描绘的就是一款「100% 最棒的游戏」。但是很少能够完全照一开始的预想完成一款游戏,如果在企画时是 100% 的话,在开发过程中就会因为碰上限制而产生妥协,最后完成的作品有 90% 就已经是非常优秀,50% 就能算是及格分数。 媒体:这意思是会碰上开发能使用的时间和费用等限制,所以必须要舍弃掉某一些部份对吧?作为商业公司,一定还是会碰上这些限制,所以产生要放弃哪些部份的选择,应该也是无可奈何的事情。 稻船:但是关于这次的游戏,我可以很有自信的说自己完成了 100% 以上的作品!在我制作游戏这么长的历史里面,很难有像这样的样的经验。实际上要完成比原本企画还要出色的作品,几乎是不可能的事情。但在这次的《龙&殖民地》确实是做到了这件事情。 

《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心

 媒体:从稻船文化长开心的表情来看,也很能感受到「真的制作出一款好作品」的喜悦,看来游戏很值得期待呢。 稻船:现在就剩下最后的打磨工作,为了让这两年间的成果能够完整送到大家手上,我希望在正式推出前可以持续提升游戏品质。 媒体:刚才提到在公司内部进行过游戏测试,实际上在测试有怎样的反应呢? 稻船:我在开始测试前,已经有大概有很多地方会被指正的心理准备,但实际上却不是这么一回事。当然是有提出建议的地方没错,但是并没有要求我「要这样做」。因为日野社长(※)除了是个创作者以外,也是一位很优秀的经营者,能被他如此信任,让我感到很开心。 ※指 LEVEL-5 董事长兼社长兼首席执行长--日野晃博 媒体:那日野社长有没有直接提出什么要求呢? 稻船:这个嘛,真要说的话他并没有直接干涉,而是给了我很多建议。这些建议都很有说服力,从结果来看的确也造成正面影响。所以《龙&殖民地》中含有的 LEVEL5 comcept 精神完全没有折损,而是以 100% 的的状态塞进游戏里面,而同时也加入了 LEVEL-5…… 应该说是日野社长的精神。 媒体:在过去的访问当中,稻船文化长曾经提过现场和经营的不同之处。从这一点来看,日野社长同时拥有双方的视点,所以也比较能够理解现场的看法吧。 稻船:的确是如此,虽然不能说完全没有不知道现场也能提出优秀建议的人物存在,但这些人的轴心果然还是在经营方向上。但日野社长当然是拥有经营面的观点,同时也是一个「想制作出优秀作品」的热情比别人还要强烈的人物,在这方面上有能够产生共鸣的地方。 因为我是站在开发立场上,就算有还想要调整的部份存在,只要上头说「已经不能再拖下去了」,那我也只能放弃。但很不可思议的是,在日野社长底下开发游戏,并不会发生这种「无可奈何」的事情。有这种人物为大家打前锋,应该可以算是 LEVEL-5 公司本身的长处才对。 媒体:不会有无可奈何的事,就开发者来说一定是很令人开心吧。 稻船:一般来说在游戏能够执行,并且完成度也差不多的时候,就会被说「那快点推出吧」。因为还在开发的游戏无法产生利益,对经营方来说开发期间长期化是烦恼的来源之一。 我也曾经参与过公司经营,所以能够了解为什么会这样判断。在这样的前提下,能够让人说出「但希望可以做得更好」这种话,在公司内部测试时的反应不错,应该是很大的原因之一吧。 媒体:稻船文化长一路走来应该有看过很多不同的开发现场,在成立 LEVEL5 comcept,并且和 LEVEL-5 一起合作之后,有没有学习到什么新知呢? 稻船:日野社长是一个永不妥协的人物,在这一点上让我学到很多。我自认自己也算是个很有热情的人,但是和日野社长一起合作开发后,让我发现到自己内心里还是有「下意识的妥协」存在。 媒体:日野社长没有这种部份? 稻船:完全没有呢,在我会开始认为「这部份应该要放弃」的时候,他就会对我说「这里这样做会比较好啦!」。这是因为他很确定,这样子做一定会往更好的方向迈进。 媒体:真是坚强呢。那在与日野社长的互动当中,有没有什么让人印象特别深刻的故事呢? 稻船:在我提出这个企画时,他就对我说了「要做的话,就要以第一名为目标」。一般人应该没办法讲得这么直接吧(笑)。 媒体:智慧型手机游戏市场,现在可是有海内外众多公司投入,大家在里面奋力撕杀的世界。 稻船:要在现在的智慧型手机游戏市场拿下第一名到底代表什么,一般来说应该是很清楚才对。只要进入前十名,甚至是在二、三十名打转,其实获利就已经相当不错了。在明明有更稳定做法的前提下,不是随口说说也不是在开玩笑,而是认真说要「以第一名为目标」,像日野社长这样的人物,我真的是第一次碰到。 媒体:特别是要制作一款全新作品,需要花费的能量是完全不同,最近利用现存的知名作品加以改编,已经是很常见的分散风险手段了。在这种环境下要靠完全新作拿下第一名,要有很坚定的决心吧。 稻船:因为 LVEVL-5 本身就是以创造出自家作品来提高知名度的公司,所以才会了解想要以「第一名」为目标,就一定要从零开始创造出全新的事物才行。 实际思考到底要创造出什么作品才好时,就开始寻找一个不会太冷僻,却又能够让重度玩家们找出游戏乐趣的系统。同时还得是让不花钱的玩家,以及较低年龄层也会觉得有趣的作品才行。将以上重度都列入考量后产生的作品,就是本作《龙&殖民地》。 

《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心

 刻意限制情报并不是一种坏事

将手机纵向画面的特征直接化为游戏性  媒体:接着想要请教关于游戏系统方面的问题,一开始到底是为什么会想出让箱庭世界合体来作战的点子呢? 稻船:刚才虽然说要「以第一名为目标」,但是老实说在「那应该要做怎样的游戏」这个阶段就已经先卡关了。简单来说这就像是要为一个没有正确解答的问题找出答案一样,就在我埋头苦思时,某个工作人员提出一个企画问「那这个如何呢」,这企画就是《龙&殖民地》的原型。 看到在方块里制作世界来作战的概念时,我马上就认为「这个可行!」,于是就以这份企画为基础开始制作。 

《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心

箱庭殖民地

媒体:箱庭殖民地这个设定,不仅是对游戏世界观产生影响,还能够强化这个箱型世界和各个要素之间的关系,实在是很令人吃惊。战斗和箱庭这些要素本身,虽然是已经很普及的系统,但依照用法不同还是可以创造出这么创新的作品呢。 稻船:就是说啊,我想要的并不是一款一切都前所未见的全新游戏,而是「好像在哪看过,甚至是玩过,但却感觉很新鲜」,会让人这样想的游戏。一款太过创新的游戏虽然有可能让重度玩家接受,但是对于轻度玩家来说就太困难了。 首先要提出会让人觉得「啊,这个我以前有玩过」、「这样做应该就好了吧」,只要有随便看过游戏教学,就能够了解大概系统的亲和力才行。这其实很矛盾对吧,明明是想要做一款新游戏,但是又不能太过创新。但我认为就是把这种矛盾的需求完美整合在一起时,才能够创造出一款可以大红大紫的作品。 媒体:也就是说箱庭殖民地,是让会互相矛盾的复数要素能够自然兼顾到的设计吧。 稻船:每一个要素都让人感觉熟悉,但却又不是「模彷特定作品」。明明熟知却又很新鲜,正因为有好好完成箱庭殖民地这个概念,所以才能够把矛盾打造成形。 媒体:原本预定是要问「战斗和箱庭要素两者是以哪一方为重点」这种问题…… 稻船:在《龙&殖民地》游戏里,战斗和箱庭是两个互有连接的要素。比如说为了生产而要设置树木时,就会有能在战斗中产生利益的配置方法。所以并没有以其中特定一方作为重点的设计存在。 媒体:会不会有单纯作为外观装饰的要素存在呢? 稻船:当然是有,游戏里有被分类为「炒热气氛用(にぎやかし)」这个类别的道具存在。像是让猫狗动物在地面上移动,或者是制作一整块花田等等,其实这方面的玩法还不少哦。当然也会反应在战斗画面上,而且配置时也不会消耗资源,能够用在突显与战略不同方面的个性上。 希望玩家在开始对战时,就算是碰上构成类似的对手,但外观看起来也完全不一样。而且看到一个戒备森严的要塞派出大军,却输给满是花田的军队,其实也是件很有趣的事情(笑)。 

《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心

 媒体:会让人觉得「居然输给花田了」呢(笑)。前面提到本作从企画一开始的「原型」,改良成更加优秀的游戏,那具体来说是哪些要素有出现变化呢? 稻船:在初期阶段因为还没有开始设定详细数值,所以的确是有相对应的调整部份,但是企画从基础来说应该是没有太大的变化才对。比如说箱庭殖民地的国土面积是要分割成 3×3,还是更细小的 4×4,甚至是可以变动呢?主要就是这类型的设定变动。 在画面该如何显示上面也讨论了不少,虽然最后是决定使用纵向画面,但一般来说像《龙&殖民地》这种游戏都会使用横向画面对吧?毕竟是要朝横向发动进攻的游戏啊。 媒体:的确是如此,能让整个战场都在画面里的设计感觉比较自然呢。 

《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心

 稻船:这其实也和「以第一为目标」有所关联,因为我们觉得如果想要让更多不同类型的族群轻松享受游戏的话,可以单手拿着手机来玩游戏,应该是个很大的优势。 媒体:但即使如此,也没有损害到游戏的操作性对吧? 稻船:那是当然,使用不适合游戏的显示方式就变成本末倒置了。重点是在于《龙&殖民地》,是一款站在接近军师的立场,享受即时性战斗之乐的游戏。 身为军师当然不能只顾前,光是防守也无法克敌制胜。为了在作战时能够意识到整个战场,就必须要由玩家自己的意思来切换攻击与防守之间的比重。想要把这些要素加入游戏性里,其实比较适合使用纵向画面。 媒体:意思是必须要限制玩家接收到的情报,让他们想像自己看不见的部份并采取行动对吧。这个设计很接近第一人称视角射击游戏(FPS)以及第三人称视角射击游戏(TPS)的视野限制系统,使用这种设计也是很有勇气的决定呢。 稻船:是啊,我很清楚这其实有些赌博的成份在里头。某些情况下很可能会造成「实际游玩时感觉就很麻烦」的结果。但即使如此我还是想要试试看,就结果来说能够完成感觉很自然的系统,让我松了一口气。 媒体:因为有看不见的部份,所以在战斗中有可能发生「明明是在进攻,但其实是自己被人攻击」的情况对吧? 稻船:碰上这种情况时该如何对应,也是《龙&殖民地》的趣味之一。 媒体:在设计时就已经有考量到这点了呢。 稻船:不适合游戏的操作介面当然是个问题,但在操作上限制玩家其实并不是缺点。比如说系列初期的《恶灵古堡(バイオハザード)》就是个很好的例子,这款游戏一开始的操作法像是在开遥控车一样,绑手绑脚很难操纵。但是正因为如此,所以在僵尸出现时玩家才会感到恐慌。因为行动被限制住,所以才有办法催生出「恐怖」这种感情。 媒体:常常会明明想要远离僵尸,但因为恐慌而反过来朝僵尸突击。作为那时提心吊胆在玩游戏的玩家,这个例子真的很好理解。因为现在是实际能玩到游戏的状态,所以这种设计能产生的效果也比较容易了解,但是在企画时使用纵向画面的方案,有没有人提出反对意见呢? 稻船:的确是有些让人害怕,不过在下达最终决定前就已经进行到能拿出「实物」的阶段了。没有说「正常来说一定是用横向画面啦,改成横的吧」,有给我们能让大家看到可能性的时间,这点真的是让我非常感谢。 在决定要使用纵向画面后,又加入了可以看到整体的按钮,以及能够瞬间回到自己据点的按钮等等,许多能让玩家立刻执行自己想要做的事情的设计,在保证游戏操作方便性的方面也没有轻忽。 

《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心

 举办活动和追加全新角色

游戏内容已经企画到三个月之后  媒体:这次是第一次以 LEVEL5 comcept 身份推出智慧型手机游戏,在后续经营方面的准备情况还可以吗? 稻船:就经营手机游戏来说,现在其实是个很容易就能模拟出可能情况的环境。因为已经有许多不同公司创造出各种不同的前例了,所以需要摸索的部份并不多。 除了人员配置部份外,该以怎么样的规模来制作活动用角色和单位备用,活动本身又该事先准备到什么程度等等,这些部份都已经准备完毕了。 媒体:在游戏推出后因为内容不够多,所以让用户纷纷离开的前例也不少呢。如果能好好学习这些前例的教训加以应对的话,作为一个玩家来说是再好也不过了吧。虽然现在游戏还没上架,但还是想请问一下就目前来说准备好多少量的游戏内容了呢? 稻船:已经准备到可以使用三个月左右的份量了,从推出首月开始就预定要举办活动,之后预定大约是每半个月就会举办全新活动。以企画来说已经在讨论一年半之后的内容了。 媒体:准备的份量完全超乎想像,让人很吃惊,让人实际感受到要认真以第一名为目标的气概呢。 稻船:一般来说这是最低底限必须要做好的部份,万一之后出了什么意外,只要事前有准备好就能够抽出时间。目前我们正为了迎接游戏推出而持续提升品质,不过制作部队已经开始进行更久之后的工作了。 媒体:对于这次的开发团队有什么看法呢? 稻船:在我想说「希望能有这种成员」时,就刚好会有符合需求的人员加入,感觉从半年前开始就不断在补齐不够的零件。 当需要使用经营技能的时候,就会出现过去有经营经验的成员。我只要说你来的正好,快加入我们吧(笑)。可以说是运气很好。 媒体:稻船文化长在业界的时间也很久了,体验过在 LEVEL5 comcept 开发游戏的经验后,心境上有没有什么变化啊? 稻船:这个嘛…… 我制作游戏已经有三十年以上的历史,自认是一直都很全心发入开发。但是在成为 LEVEL5 comcept 的一员之后,发现领队的日野社长对开发游戏是更加全心投入,让我感觉松了一口气,所以能够更尽情投入游戏开发。 

《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心

 媒体:以前曾经听稻船文化长提过,要在同时制作复数不同游戏的压力下工作实在是很难过。所以现在就像是放下肩头上的重担了吗? 稻船:是啊,我现在的感觉就是可以舒服地享受制作游戏的乐趣。其实不能说哪一种状态比较好,但就我个人来说是很令人开心。 媒体:感觉可以了解。 稻船:和日野社长一起工作时,他会对我说「你把太多事情担在自己肩上,对自己太严苛了」。让我在感觉到的确是如此的同时,内心里也在大喊「你还不是一样!」 (一同:笑) 稻船:公司里比我还忙的人大概也只有日野社长了,可以知道有多严重。 我在这两年之间刻意只集中在一款游戏上,并且感觉到的确有正面影响。就和日野社长说的一样,让我心情很爽快,能在十分清醒的状态下判断各种不同事物。但是如果本作真的能火红起来,就证明「不要太过努力比较能够成功」,其实让我感觉有些复杂(笑)。 媒体:别这样说(笑)。稻船文化长本身的态度有极大的改变,那公司内部开发团队的气氛又是如何呢? 稻船:应该还是大家都乐在制作游戏的感觉比较强吧,大家都很主动,会自己提案,并且自动执行各种工作,这真的是很少见的情况呢。 媒体:这是什么意思? 稻船:这其实是我从 CAPCOM 时代开始就常说的话,一个优秀的专案,并不是「制作人努力执行各种工作制作出的游戏」,而是能让人说「我什么都没有做耶的游戏」。 只要制作人的想法有好好和团队成员分享的话,成员自然就会抢先行动,游戏总监也能够尽快下达指示。一个大家都很有干劲,能够打造出优秀作品的环境,到头来反而会减少制作人的负担。我进入业界工作的这三十年间,一直都是以营造出这种环境为目标。 媒体:在这次就成功实现了对吧。 稻船:不管什么时都比我还要先动手了呢,到我这边来的时候都是来报告「我想这样做」、「这边就这样做了」,我成天都在回应「那就做吧」或是「就这样做」(笑)。 游戏制作人一般来说都会碰上很多让人苦恼「应该要怎么办呢」的问题才对,但这次却几乎没有碰上。就算是有什么问题要处理,因为提问者也已经有一定程度的腹案了,所以对答时都很顺畅。 媒体:这的确是很理想的状态。 稻船:就是说啊,「为什么没有做好呢!」这种话,还是不想要实际说出口啊。这也是因为全体成员都很认真面对游戏才产生的结果,我认为也代表我们作为一个团队的能力有所提升。 

《龙&殖民地》以「第一名」为目标 制作人稻船敬二畅谈制作的热情和野心

 媒体:《龙&殖民地》马上就要推出了,关于本作的乐趣所在,有没有特别想要强调的地方呢? 稻船:希望大家都可以一起享受游戏的战斗乐趣,就日本来说一直到最近为止,除了电玩游乐场之外的对战文化都不是很盛行,但现在正是电竞比赛开始流行的时代,为了让大家能用「入门电竞」这种感觉来享受《龙&殖民地》,所以我也打算要举办游戏大赛。 媒体:这很不错耶,因为这是一款演出很有魄力,游戏发展也很有变化的作品,举办比赛的话应该会很热闹吧。 稻船:因为《龙&殖民地》制作时有考虑到让不消费的玩家也能享受到十足的乐趣,所以希望能有更多玩家来游玩本作。我们把《龙&殖民地》的作品性质称为「数位娱乐」,在制作时特别注重细节的质感。希望大家都能来感受这一款会让人忍不住想要接触,而且一碰就可能会成瘾的游戏手感。 媒体:那么在最后,请对正在等待本作推出的玩家说几句话。 稻船:很久没有像这样尽全力推动一款全新作品,我自认完成了一款在众多 LEVEL-5 品牌作品中,也绝对不会输给其他作品的游戏。 正如同一开始提到的一样,本作含有充份的 comcept 与 LEVEL-5 精神,相信是一款能够满足想要同时看到双方作品之玩家的游戏,敬请大家期待。 媒体:非常感谢今天接受采访。

本作主打「合体战斗角色扮演游戏」,要在方块状的箱庭殖民地(ハコロニー)上配置各式各样的物件与单位打造出王国

(C)LEVEL-5 Inc.

来源:网络

biubiu加速器下载
确定
取消