大神论坛:渡边哲也✕石川光久✕王士豪 畅谈「日本动画与世界串流媒未来」

2019年10月28日 10:31 来源:qoo-app

加速器小编给大家带来「日本动画与世界串流媒未来」话题讨论。

由艾肯娱乐主办的「第二届 wecanLive 游戏动漫嘉年华」于日前10月12日举行「大神论坛」活动,由资深影视制作人 渡边哲也 先生、动画公司 Production I.G 共同创立人之一的 石川光久 先生,以及友善文创社长 王士豪 先生担当论坛首场讲者,以「日本动画的现况与世界串流媒体的未来」为题与现场人士进行交流。

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▍日本动画产业现状

一开始由现任日本电通 Business Produce 局战略部长,同样也是资深制作人的 渡边哲也 先生与现场听者分享目前日本动画产业现状。2017年日本广义的动画市场规模已突破2兆日元,自2015年起日本动画的销售在海外市场大幅度的成长,而在本土市场却逐渐萎缩。

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在动画产业中,会运用原作 IP 改编推出动画、剧场版、广播剧、游戏 和官网 SNS 等核心内容,由此再往外延伸二次利用,如海外配信、音乐商品、玩具食品等杂项。

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而 IP 的来源多来自于用户自创、漫画、游戏和轻小说,为了推广 IP,藉由推出动漫以各种管道来触及更多的用户,其中以电视台播出为大宗。

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▍日本娱乐产业制作委员会的组成与运作

日本在制作动画、电影等娱乐作品时,多采用制作委员会的模式进行制作,由原著出版社、唱片公司、玩具食品等多家公司投资制作公司并向电视台购买放映时段。此外,有些制作委员会也会有像日本电通、电视台等公关媒体公司参与,运用彼此资源互相拉抬,创造出最大的收益。

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自2010年开始,不仅是国内的网路播放平台加入制作委员会,也有越来越多的海外动画播放平台业者加入,如大家熟知的 NEYFLIX、bilibili。

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投资有赚有赔,制作委员会也是。而且也很难预测每部作品是否会开出红盘,毕竟不是这些作品不是柯南啊~

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▍动画播放网路平台的现况

动画播放网站主要以 AVOD(点击广告免费观看)、EST(数位买断制)、TVOD(按次计费)、SVOD(订阅制吃到饱)4种盈利模式。

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目前流量最多的为 Youtube,内容多为使用者自行上传,而纯粹由平台提供内容的则以 Abema TV 为主,Abema TV 收费模式采 SVOD 和免费观看(广告模式)并行,在24岁以下的年轻用户中相当受欢迎。

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2018年日本动画付费观看市场已突破2000亿日元,市场规模也逐年上升,因此也吸引了 Disney 和 Apple TV 进军日本市场。尤其 Disney 日前宣布与日本电信公司 NTT DoCoMo 携手合作,将于日本推出「Disney DELUXE」平台,每月700日元可无限量观看所有迪士尼相关作品。

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▍影音 APP 市场蓬勃发展

网路时代变化快速,近年直播的崛起,让不少年轻用户改以手机下载影音 APP 观看影片,除了中国以外,其他国家用户收看时间最长的影音 APP 为 Youtube,其中,影音娱乐 APP 付费率 TOP5更几乎都是直播社交 APP。

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而东南亚影音市场的急速成长,更将成为接下来影音平台各家必争之地。

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▍日本漫画的艺术价值

大英博物馆先前曾推出「日本漫画展」,展出作品涵盖19世纪 葛饰北斋 的《北斋漫画》到高桥阳一 的《足球小将》都有,足以代表日本漫画无远弗届的魅力。对于漫画家和动画师来说,海外展览或许是值得关注的新型态收入。

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▍渡边哲也 & 石川光久 媒体专访

■ 问:渡边先生可以跟我们分享一下您平常的工作内容吗?

渡边哲也:我目前任职于日本电通,现在为 Business Produce 局战略部长,在社内常会有一些投资企划,我的工作就是针对这些企划内容做资源整合分配,像是动画化、真人版电影或是舞台剧等,并指挥适合的部门来执行。像是拿到一份动画企划案的时候,我会评估这个企划适合交由日本电通哪个部门负责,算起是整个企画的核心。

■ 问:渡边先生现在虽然不在前线担任制作了,不过早期您参与过不少知名动画作品如《灵异教师神眉》、《金田一少年事件簿》、《游戏王》等,有没有让你印象最深的作品?

渡边哲也:印象最深的应该是《少年JUMP周刊》的《棋灵王》,在合作的时后才发现「唉~原来原作老师就住在老家的附近(笑)」,与自己的母亲也有认识,让他着实吓了一跳。

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此外,渡边先生也与我们分享当初在参与《棋灵王》的播送时的趣事,那时最初企划对老师说明是安排在晚间19:00的黄金时段放送,但这个时段电视台有太多的作品节目竞争激烈,其实直到制作完成时都还拿不到黄金时段。所幸最后硬着头皮拿到了19:00的黄金时段,大家也终于松了一口气。

之后他们也到了美国洽谈动画授权,为了要顺利推广《棋灵王》这部动画作品,他们将摊位打造成下棋的场景,让到场人士试玩围棋,了解其规则和文化,想不到大受欢迎。

QooApp 编辑在采访时也聊到先前至美国洛杉矶「Anime Expo 2019」出展的现场观察,不少欧美人士对于日本动画文化相当着迷,除了动画欣赏外,还延伸热衷于学习日本麻将、围棋文化。

■ 问:就渡边先生您的观察,日本动画产业与全球动画产业的差异性?

渡边哲也:简单来说日本动画大多以2D 手绘、萌系为主,目标群众为喜好二次元的宅男,而欧美则是以迪士尼为首的3D 动画为主流,目标群众为全年龄向。

以日本儿童向的动画来说,《哆啦A梦》这类动画在亚洲仍是相当受欢迎,但在美国就较难有回响。而美国的迪士尼3D 动画,在全球各地都大受欢迎,就连在日本也取得不错的成绩。

不过《名侦探柯南》就算是一个特例,不管是在日本或是欧美地区都相当多的粉丝,年龄层相当广泛,我想主要是故事安排相当巧妙得宜,因此能一直抓住读者的心。

■ 问:以台湾来说,目前观众收看动画的习惯已从电视渐渐转往网路串流平台,在日本是否也是有一样的状况呢?对电视台有带来什么样的冲击吗?

渡边哲也:目前在日本电视台的动画收视习惯还未受到较显著的影响,主要也是与动画制作的流程有关。就如同在论坛所述,日本动画制作是电视台、广告主、制作公司三方结合,且在一般民众的观感上,有在电视台播出就是较有名气主流作品,网路则是小众或次要流行作品。

但随着时代潮流,现在也渐渐有一些作品是电视台、网路同时播放,两边的收视用户还是有所区别。

■ 问:渡边先生您对未来日本动画产业的走向和期望?

渡边哲也:「啊~有点不太妙啊!」

目前日本动画还是2D 手绘为主,但世界的动画主流已有逐渐往3D 动画迈进,最让自己感到冲击的是今年的一部中国动画电影《哪吒之魔童降世》,其动画技术力和品质都相当令人惊艳,也让自己反思日本的动画产业。


随着全世界潮流演变,现今观看动画的年轻观众大多受3D 动画的薰陶,虽然日本的2D 动画像是吉卜力工作室或是 Production I.G 的作品,在海内外都受到动画迷相当大的推崇,但若是一直太过于专研在2D 动画的技术表现,而没有注意到整个动画趋势转变,真的是相当可惜。

因此,对于未来日本动画的期望是继续保持2D 动画优秀制作能力,并尝试加入3D 动画新技术,创作出更多精彩动画作品。

■ 问:石川先生身为 Production I.G 共同创办人之一,可以跟我们分享一下这32年以来的心路历程吗?

石川光久:身为一个公司经营者,自己觉得一般公司的寿命大概5年左右,因此自创立 Production I.G 以来,每5年我们就会对于公司体制和架构进行审视调整,以因应时代变迁,这32年就是这样兢兢业业一路走过来的。

■ 问:近年来中国动画崛起,对于日本动画产业带来不少影响与冲击,石川先生您的看法如何呢?又会如何因应?

石川光久:其实无论是中国动画、韩国或其他地区的动画崛起,对于日本动画多少都会带来影响或竞争,但是对于自己来看,反而是件好事。像是就有一位韩国导演一直以来都相当喜爱 Production I.G 的动画风格,他也将这种风格加入自己的电影中,两者激发出不一样的火花,像这样彼此互相影响、学习,我认为是相当棒的!

■ 问:日本动画渐渐由制作委员会制度走向由串流平台出资制作,对于动画制作上的改变如何?

石川光久:「制作委员会」这种制度的存在主要是一种风险分担的概念,由多方公司出资,对于动画制作各个流程和工作内容进行分工,分摊资金风险。然而日本动画最主要的周边收益 BD/DVD 销售量逐渐下滑,且为不可逆的情况,要如何补足这块的收益,就要透过销售「播映权」了。

像是 Netflix、Disney+ 等串流平台在购买动画作品的播映权利金,有些几乎可以达到100%制作金额,这样基本上对于作品来说已经是保证不赔本,更让他们可以无后顾之忧的制作更好的作品。

此外,以往动画作品要进行行销宣传或周边授权等各种操作,都需要「制作委员会」每个成员同意,相当旷日费时。现在由串流平台独资的话,只要与对方确认没问题后就可以执行,对于动画制作公司相对单纯了许多,这都是日本动画产业目前正在发生的情况。

■ 问:那石川先生觉得这种合作方式是否有助于改善日本动画产业环境呢?

石川光久:我个人认为,这种合作方式其实是扩大了日本动画公司两极化,大者恒大,反而压缩到小型动画公司的生存空间。

串流平台加入后,能做出好作品的公司将越容易受到青睐并拿到资金,顺利推出作品,小型的动画公司或工作室却可能因此接不到制作订单,而逐渐消失。
虽然说,动画公司获利后的确能有助提升工作环境和薪资水准,但那也仅是改善自己社内,对于整体日本动画产业环境是没有改善的。

■ 问:《攻壳机动队》动画电影对欧美动画电影有着不小的影响,未来是否有考虑进军好莱坞挑战动画电影呢?

石川光久:嗯~虽然这部相当的受欢迎,但目前自己对于进军好莱坞兴趣缺缺,主要还是文化观念关系吧。好莱坞动画电影一向着重娱乐效果,追求大成本、大制作、大卡司,在宣传方面经费也相当庞大,这个与 Production I.G 想追求的目标不太一样,我们希望制作出的是延续文化,并在30年、50年后都能被记住谈论的经典作品。

■ 问:未来石川先生个人或 Production I.G 想要挑战的目标和规划?

石川光久:Production I.G 一直以来就是不断的挑战做更多有趣的作品,因为不抱持着挑战的心态的话,是无法通过3~5年的架构调整考验。

以近期推出的《PSYCHO-PASS心灵判官》第三季、《歌舞伎町夏洛克》这两部作品来说,虽然是很基本的漫改动画,但他们也在其中做了不少挑战。像是《PSYCHO-PASS心灵判官》第三季打破一般番组20-30分钟的播出内容,拉长到一话1个小时,要如何维持这一个小时有趣的节奏,不让观众感到无聊烦闷,他们也下了一番苦心。

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不管是改编或原创动画,Production I.G 一直思考如何可以做到最好,做出不愧对于作者、玩家粉丝的作品,并让全世界喜欢日本动画的人都能认识 Production I.G 这家公司。

感谢 渡边哲也 和 石川光久 先生特地拨空接受 QooApp 专访,席中加上友善文创社长 王士豪 先生的说明与补充,更让我们对于日本动画产业的现况有着更深一层的认识。

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