《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

2019年08月28日 15:23 来源:巴哈姆特

加速器小编给大家带来《霹雳无双》「激战天下」介绍。

《霹雳无双》于今(28)日推出全新改版资料片「激战天下」,新增「副本关卡 - 异度魔界」、「激战天下 PVP 系统」、「好友切磋系统」、「决斗场观战模式」等功能,让玩家们能够增加战力。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

 相关新闻连结:《霹雳无双》释出全新改版内容「激战天下」详细资讯  《霹雳无双》是款以台湾本土原创 IP《霹雳布袋戏》为背景的手机 ARPG,以霹雳中经典的剧集《霹雳剑纵》作为游戏世界的起点。而本作最大的特色便是其创新的美术设计,以及使用「帧同步」技术所带来的即时打击感,让霹雳迷可以操纵自己喜欢的角色体验游戏的魅力。本次巴哈姆特 GNN 也受邀前往采访《霹雳无双》研发总监 刘宏荣与营运长 潘人豪,为玩家带来游戏最新消息。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

《霹雳无双》研发总监 刘宏荣(左)与营运长 潘人豪(右)

GNN:《霹雳无双》是由唯数自研的游戏,您认为台湾自制研发遇到最大的困难或挑战为何? 潘人豪:我觉得目前台湾团队在手机游戏这方面相较于其它国家在经验上的累积是不足的,而台湾市场也相对较小,容易被他国游戏大厂挖角,导致许多优秀人才流失,所以我觉得这部分是个非常大的挑战,要去向国外更多游戏团队吸取他们成功的经验。 近几年我们除了在研发方面外,发行的部分也逐渐面临到许多挑战,因此研发游戏这件事也变得更为重要。研发游戏不只可以增加团队的实力,成本、利润方面也能有所成长,同时保住优秀的人才,替台湾创造出更多的成绩,把台湾的游戏推向全世界。 

GNN:可否聊一下《霹雳无双》的研发历程,以及游戏最初的开发理念呢? 刘宏荣:其实我们团队本身有许多霹雳迷,一直希望能够透过游戏来还原霹雳经典的剧情还有角色的风格,让玩家体会到霹雳文化的魅力。我们先前也有做过几款同样是以霹雳为题材的游戏,不过都是偏向卡牌类型,但这次我们希望还原《霹雳布袋戏》在动作打斗这一方面的迷人之处,所以才决定走向 ARPG 的风格。 除了一般的闯关模式之外我们也加入了玩家间的对战模式,这点是我们之前透过问卷调查得出的结论,有许多玩家反应希望能操纵自己喜爱的角色与他人展开激烈战斗或是一起闯关,因此我们加入了即时对战的玩法,让戏迷能实现梦寐以求的混战,像是让叶小钗大战剑邪,或是让蝴蝶君与公孙月死斗等等。  GNN:《霹雳无双》是款什么样的游戏?将带给台湾玩家怎样的游戏体验? 潘人豪:当初在开发时我们希望《霹雳无双》是一款竞技游戏,这作品也是我们第三款以霹雳作为题材的游戏,所以我们希望它能跟以往的作品有所区别,能带给玩家崭新的体验,而不是常见的卡牌类型游戏,所以特别选择了 ARPG 的元素并导入帧同步的技术,更强调竞技这一部份的玩法。 另一点是我们希望还原剧迷在看《霹雳布袋戏》时的感受,透过让玩家自己操作角色,而不是看着角色进行自动化操作,以此获得更强力的代入感让玩家沉浸在游戏的世界中。 GNN:请问《霹雳无双》从开发、设计到上市花了多少时间?在开发的过程中,有什么令您印象深刻的事情? 刘宏荣:从提案到现在大概过了两年多的时间,开发过程中花费较多心力的部分有两点,第一就是在调整美术这块,前前后后总共做出了四种版本的美术,最后才做成目前感到最满意的结果,也获得《大霹雳》的认同。另一点是即时对战的部分,因为我们是第一次尝试导入帧同步的技术,所以在技术方面也遇到许多问题,考验到我们的技术实力与测试这部分。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

 GNN:能进一步说明团队在开发帧同步的技术上遇到什么挑战吗? 刘宏荣:一般游戏大多采用「状态同步」的技术比较不需要用到即时操作,而我们选用的「帧同步」在技术上有许多严苛的要求,必须确保任何行动装置上所计算出的画面皆相同才能确保「帧同步」这一点,而由于各操作系统跟 CPU 的算法不同,会导致计算的结果不一致,所以我们必须自主开发出一系列的碰撞跟系统等等,那里面也牵扯到很多自制的算式库,做了非常多的技术功能之后,才能确保任何系统的手机计算出来的画面都是同步的。 GNN:本作的 PVP 模式十分刺激,未来有考虑举办线下的电竞赛事吗? 潘人豪:电竞赛事其实一直有在考虑,但是这部分在游戏内外部的整合还是很重要,内部的话我们希望游戏本身能在更完整,包括数值平衡、打击感、帧同步等在完全不会有异常的情况下,把版本优化到一个极致的水准,外部的话包含比赛地点、赛事规则、场地大小这些需要考虑,我们希望能够以最完善的状态下再去举办电竞比赛,我相信对各位玩家来说也是一件很兴奋的事情。 GNN:为何会以偏向日系的美术风格来呈现霹雳英雄?又是如何说服《大霹雳》同意以前所未有的风格来呈现这部分? 潘人豪:其实我们内部讨论出非常多种风格,甚至还有 Q 版的画风出现,团队在确定一个方向后做出了四种风格,而最终选择的便是现在大家看到的面貌。之所以会想采用这种美术是因为想要做出突破,我们希望能跟市面上曾推出过,或是我们自己研发的霹雳游戏有所区别,呈现完全截然不同的风格。另外,动漫现在在年轻人间非常流行,所以我们希望可以结合时下潮流,引来更多年轻人加入游戏,不是只单纯吸引到霹雳迷。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

人设经历许多版本才成为最后为玩家所知的样貌

GNN:游戏中的人物保留霹雳精髓又在美术设定上作突破,可以分享一下美术定调的过程与心路历程吗? 潘人豪:这部分最辛苦的地方是跟《大霹雳》这边不断进行讨论,其实《霹雳布袋戏》里面很多角色的衣服都没有那么华丽,用色比较朴实,所以为了以全新风格呈现各角色的魅力时,需要在服装设计上加入一点巧思,像是素还真下半身变成裤装,邓九五的衣服改为类似西装的服饰,蝴蝶君的衣服也改为军装风格都是一些与原作稍微不同的设定,这部分修改都必须反覆的与《大霹雳》做沟通,双方可以说是在寻找一个出路,将《霹雳布袋戏》带到另外一个层次。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

素还真

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

蝴蝶君

我们希望创造一股全新的感受,让不管是霹雳迷或不曾接触过霹雳的玩家都能有焕然一新的感觉。霹雳迷的族群年龄相对较高一些,而现在常玩手机游戏的玩家年龄层又更低了一些,所以我们希望能够迎合大众的口味去创造一个崭新的设定,而不是走过去既有的风格。 刘宏荣:以往的《霹雳布袋戏》服装多为布袍或是大大的衣袖,因为需要将手伸进人偶内来操控所以很少看到穿裤子的角色,而我们为了凸显这些角色的个性做出了些许改变,比如「剑邪」这只角色是黑莲的化身,所以我们在他的裤子及装饰品上加了一些黑莲花做陪衬,让大家一看就知道他是剑邪。另外,剑邪本身的设定上是刺客,所以我们也将他的鞋子改成靴子,让他跑起来的感觉比较俐落。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

剑邪

GNN:为何会选择《霹雳剑踪》作为主要剧情呢?剧情上是否完全比照原作呢? 刘宏荣:《霹雳剑踪》在霹雳剧集中算是一个比较经典、入门的故事,所以当初会选择《霹雳剑踪》除了可以让未曾接触霹雳的玩家能更快融入游戏外,同时也能做到吸引霹雳迷加入的作用。故事上与原作没什么太大的出入,不过因为原本的剧情量十分庞大,不可能全部融入进手机游戏里面,所以我们有删减一些部份,另外,原作是以台语来述说故事,很多地方可能会让玩家看不懂,因此文字的部分也做了很多改动。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

《霹雳剑踪》

另外一个原因是《霹雳剑踪》里有许多知名的角色登场,像是素还真、叶小钗、蝴蝶君、剑邪等等,我们希望不管在剧情或是风格设定上面,可以让玩家在游玩《霹雳无双》时能有强烈的代入感,能更快的投入到游戏里面。 GNN:霹雳的游戏加入日语配音的概念及想法是什么?当初又是如何决定各角色的声优呢? 刘宏荣:其实霹雳迷当中也存在着一部份同时喜欢动漫的年轻族群,在 CWT 等活动中也常常能见到霹雳的粉丝 Cosplay 成《霹雳布袋戏》的角色,因此我们决定把游戏风格锁定在动漫上。另外,像是《圣石传说》跟《Thunderbolt Fantasy 东离剑游纪》也都有日语配音且取得不错的成绩,所以我们才会想借镜他们的成功。 游戏内可以切换日语和台语的配音,日语方面我们邀请到森久保祥太郎、田中敦子、子安武人、三木真一郎等声优,台语的部分因为《霹雳剑踪》属于比较早期的剧集,因此很多原本的配音都不太好找,不过我们还是有请到八音才子黄文择亲自配音,希望能透过台日不同的配音让玩家有更多的游戏体验。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

 在决定角色的配音时我们有去观察每个角色的声线或是年纪,看哪一种声音比较适合展现出这个角色的特色,其实已经定好一份合适的名单,不过主要还是要看声优们的档期,如果他们刚好有空的话当然就是请他们来配音,不过如果双方配合不来那就只好再去找别人,毕竟我们这边也是有档期的。(笑) GNN:您认为《霹雳无双》最大的特色是什么呢? 潘人豪:我觉得《霹雳无双》最大的特色就是前面也有提到的美术风格和帧同步,毕竟帧同步这项技术在台湾来说应该很少有团队使用,所以我觉得《霹雳无双》在人物的风格设计上和帧同步带来的即时 PK 这部分是整个游戏最大的特色。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

 GNN:当今手机游戏的市场非常竞争,您认为《霹雳无双》能如何从中脱颖而出? 潘人豪:我们不敢说《霹雳无双》是市面上一流的作品,但我们绝对是一款替霹雳迷量身打造的游戏,在开发过程中我们和很多玩家跟霹雳迷做了讨论,去调查玩家喜欢什么样风格或是玩法的游戏,真的是贴身为霹雳迷们去做设计,在加上我们的美术风格是结合时下年轻人最喜欢的动漫画风,我认为这些都是《霹雳无双》在市场上拥有的优势。 GNN:能简单介绍一下这次改版的方向吗?本次改版又会带给玩家怎样的新体验? 刘宏荣:这次我们除了新增角色、关卡、称号系统外,最特别的就是新的大型联赛「激战天下」。「激战天下」是一种竞技式的比赛,玩家还可以利用「决斗场观战模式」观看高手间的对决,学习他们的技巧,后续我们也将持续新增一些系统,像是英雄的关系图谱「缘分系统」,可以增加玩家对各角色的追求,另外社交部分有「组织营地」跟「组织战」的玩法。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

 GNN:制作人之前有开发过其它游戏吗?您认为台湾团队的研发强项在哪里? 刘宏荣:我们团队还有开发过《古龙 Q 传》、《霹雳无敌》、《角头》等游戏,《古龙 Q 传》也是 ARPG 类型的游戏,在其它地区有拿到不错的成绩;《角头》则是以电影《角头》作为游戏背景,用原作角色来研发的同名游戏,玩法类似塔防;而《霹雳无敌》也是以本土 IP 打造的游戏。我认为我们擅长做游戏的故事性及代入感这部分,营造出完整的游戏世界观,美术风格这边也会勇于做尝试跟改变,与原本的风格做出区别。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

《古龙 Q 传》

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

《霹雳无敌》

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

《角头》

GNN:研发团队对《霹雳无双》有什么期望呢?游戏未来又会朝什么方向发展? 潘人豪:我们希望能有更多玩家体会到研发团队制作《霹雳无双》时的用心,以及我们想带给玩家的乐趣,因为《霹雳无双》是一款与过往霹雳游戏相当不同的作品,希望能带给所有的霹雳迷一种全新的感受,也希望今后能取得好成绩,获得更多玩家的支持。 唯数成立以来一直都以一句话作为中心思想,那就是「立足台湾,放眼全球」,不管在发行或是制作游戏上面我们都是秉持着这个思想,刚刚提到的一些游戏也都是台湾本土原创的 IP,我们一直致力于文创这部分,希望能够过我们不断累积的研发实力,让更多人看到台湾的游戏,证明我们不只是会发行游戏,我们更会制作游戏。 

《霹雳无双》专访研发团队 游戏制作历程分享

 GNN:最后,有什么话想对一直以来支持《霹雳无双》的玩家们说吗? 刘宏荣:真的很感谢这些一直以来支持我们的玩家,其实目前《霹雳无双》还有很多不完善的地方,不过因为这些玩家的支持,团队才能更有决心跟毅力为游戏做更完善的调整,也希望各位玩家能继续支持《霹雳无双》,我们也会尽量做到更好。 潘人豪:我的体会可能跟姚明(刘宏荣绰号)不太一样,因为他是属于研发端而我则是发行端,当初是在五年前也就是发行第一款霹雳游戏时才开始接触这些霹雳迷。所以我更想要感谢的是整个霹雳迷,而不单只是《霹雳无双》的玩家,这些霹雳迷给了我们非常多的机会与指教,也给了我们极大的耐心,让我们一步一步的去完善《霹雳无双》。 这五年来就像交了很多朋友一样,跟玩家做了很多交流,有许多玩家给予我们意见跟指教,真的十分感谢。游戏这部分就跟刚刚姚明说的一样,我们还有很多地方做的不够完善,但有一群玩家始终不离不弃的支持着,真的很感谢他们。 GNN:感谢两位拨空接受采访。

以上是《霹雳无双》研发团队专访,这下是不是更加了解游戏奥义呢?更多该游戏相关的消息biubiu游戏加速器小编会为您跟进后续报道,请您继续关注biubiu手机游戏加速器官网资讯更新。

biubiu加速器下载
确定
取消