《V4》预计 11 月推出 制作团队关于游戏见解访谈

2019年08月18日 15:14 来源:巴哈姆特

biubiu加速器小编给大家带来《V4》制作团队关于游戏见解访谈。

《V4》是款拥有主打可以集结超过 10 万玩家的手机 MMORPG,玩家能在开阔的游戏地图中驰骋,并从中感受到 PC 线上游戏时代才有的合作、竞争内容。游戏使用 Unreal 4 引擎开发,在画面呈现上也有不俗的高画质表现。 游戏将于 11 月在韩国的两大应用商店推出,刚好会与 NCSoft 的手机 MMORPG 新作《天堂 2M》相碰,到时谁会坐上手机 MMORPG 市场的王座呢?玩家们不妨可以拭目以待。那么,这段时间一直保持神秘、只有零碎消息的 NatGames 新作《V4》是怎么样的游戏呢?以下是《V4》初公开的整理报导。  NatGames 的手机 MMORPG 新作《V4》是款怎么样的游戏呢?  《V4》是款主打在广阔游戏世界里无限竞争的手机 MMORPG,透过中继伺服器最大可同时容纳 10 万玩家,另外游戏中还有 6 种独具战斗特色的职业。 每个职业都有各自的主武器与副武器,没有坦克、打手、补师的区别,所有人都是打手职业。职业有枪士、骑士、剑士、法师、战士与斧士。 枪士:相当于 MMORPG 的射手职业,使用双手枪与长枪从远距离攻击敌人 骑士:使用剑与盾,属于攻守一体的近战打手 剑士:使用双手剑,战斗特点是高速度 法师:使用各种远距离魔法弱化敌人 战士:使用巨锤,身穿铠甲,以巨大伤害见长 斧士:使用巨斧以及与巨斧结合的大炮攻击敌人的复合型职业  

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《V4》的近战职业骑士

玩家有 6 种职业可以选择,创建角色时除了可以使用预设外观,也可以自定义外表,打造自己的专属角色。根据 NatGames 的孙 PD 介绍,《V4》具备 3A 级的自定义效果,角色外表有 50 多种参数可以调整,玩家完全可以实现出自己想要的任何样子。 创建角色后,游戏将从拉贝娜岛开始。孙 PD 表示游戏背景对标高密度游戏,所以环境会与 PC 线上游戏类似,也就是说即使在有限的空间里,也会营造丰富的背景,给人广阔的开放感。《V4》的美术风格之所以强调密度概念,是希望能在手机上实现 PC MMORPG 的感觉。 

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《V4》强调密度的世界原画

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据说游戏采用 Unreal 4 引擎开发

《V4》的世界采用多个区(zone)组成的方式,藉此提高优化效率、减少硬体负担。《V4》中也存在非常宽广的区域,在区域之间移动时可以使用传送门或是打开自动寻路前往目的地,另外游戏还支援记忆常去的场所,让玩家使用传送门方便移动。 离开拉贝娜岛之后,就会来到特朗泽森林打怪。从孙 PD 演示的游戏画面来看,枪士消耗气力值使用技能,也就是说成长效率的关键在于能否有计划地使用气力值击杀敌人。虽说游戏的 6 种职业都是打手性质,但每个职业的战斗风格都不一样,从游戏的自动战斗中就能发现每个职业的画面运镜非常不同。 在玩家活跃的各个地图中,分别存在一个巨大的据点,每个据点都有当地特有的任务、补给品商店、装备强化 NPC,玩家只要点击 UI 就能方便接近据点中的 NPC 与各种功能。制作团队表示在策划过程中,深刻考量了游戏的便利与不便性的边界,在以自动战斗成长为主的游戏中,配置了连串必须克服的不便利处,藉此提高游戏的乐趣。 让《V4》游戏性丰富的各项内容中,有个同伴系统可以雇佣同伴来帮助玩家推进游戏,每个同伴都有不同的功能与能力值,玩家必须考量自己的情况雇佣最适合的同伴。比如可以让同伴帮忙打怪或是代替自己采集,而玩家只要在地图上点击特定的空间就能派遣同伴办事。 

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  可以容纳 10 万玩家的中继伺服器再现 PC 线上游戏的乐趣  《V4》有个串联整合多个伺服器的中继伺服器,伺服器里的竞争、对战或和解都能扩展到整体游戏中。 进入中继伺服器战场后,角色会被标上各自伺服器的标签,显示在人物 ID 上方,自然地营造出不同出身之间的归属感,而不同伺服器的玩家也能齐聚一个空间共同战斗。 而只要有人的地方就有纷争,为了解决这个问题,游戏引入合作的概念。在《V4》的中继伺服器中,玩家之间可以发起 PvP。游戏制作团队希望透过这个设计,可以让玩家在手机 MMORPG 中,挑起这种几乎只在 PC 线上游戏能看到的争斗,或是不同形态的合作与玩法,即玩家也可以与其他玩家合作挑战魔王,根据贡献度获得奖赏。 

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 媒体 Q&A 时间  以下是 NatGames《V4》制作团队的孙 PD、李总监的问答内容。 

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NatGames 李总监(左)、孙 PD(右)

Q:《V4》这个游戏名称是什么意思呢? 孙 PD:V 代表 Victory(胜利),4 表示 For(为了),希望玩家能在 MMORPG 中,不管经过什么样的游戏历程,都能得到自己想要的东西的意思。 Q:游戏采用什么引擎开发的呢?最低硬体要求是什么? 李总监:游戏采用 Unreal 4 引擎开发,与市面上大多数手机游戏相比,游戏体量非常大,所以硬体要求也不会太低,因为不仅游戏世界里的空间非常庞大,玩家同处一个空间中的任何互动也都会对性能造成影响。 所以我们从以前就已经开始执行优化作业,目前我们最低差不多使用三星 S7 或是 iPhone 7 在测试,只要我们得出确定的优化结论,肯定能够再扩大支援的硬体范围。 Q:听说游戏在公司的内部测试里获得最好的评价,请问是关于哪部分的呢?  孙 PD:内部测试是以 CBT 规模水准来准备的,测试前很担心大家对游戏的看法,但没想到结果还不错。 大家对游戏各个地方都有很多不错的评价,其中对于画面的评价最高,玩家只要接触《V4》就会看到非常棒的各种美术、画面表现,而评价第二高的是游戏的成长体验设计。 Q:中继伺服器跟 PC 线上游戏的分区系统蛮类似的,但 PC 线上游戏也时常发生伺服器过载或同步问题,《V4》也会有这些问题吗? 孙 PD:从技术层面来看,这是很简单的事情。《V4》之前也做过非常多的尝试,虽然我们不太能公布具体的人数容纳目标,但我们内部不断以最大目标的标准来测试稳定性,目前测试结果看起来都很正向,而且也已经准备好各种应急措施,至少对大体量这个概念,我们内部团队基本上不担心会出问题。 Q:中继伺服器对网路的要求大吗?建议使用 WiFi 玩游戏吗? 孙 PD:虽说有中继伺服器,但玩家所处位置的网路环境仍然非常重要,短时间内大规模数量玩家同事使用游戏的话,封包传输数量会激增,不过大部分情况下应该是不需要过于担心,虽说还需要多测试一些层面,但就游戏整体来说,不需要对这个问题太悲观。 Q:游戏跟 NatGames 原作《Hit》系列的世界观有关联吗?是哪部分有关联呢? 李总监:最初确实有考虑要不要继承《Hit》的剧情,毕竟也是动作 RPG 中的强作之一,但游戏风格在本质上跟《V4》追求的不一样,所以最后决定在官方设定上与《Hit》不做关联,但开发《Hit》过程中的各种经验与教训也都运用在游戏中,其实很多灵感还是取自于《Hit》系列的。 

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NatGames 的《Hit》,Nexon 移动事业部曾经寄予厚望

Q:有提到 6 个职业都是打手性质,那游戏中还有补血或增益技能吗? 李总监:目前都一直在尝试赋予职业有意义的技能,比如能够提高伤害的增益技能等等。 Q:发表时没提到生活型或组队游戏内容,这部分是如何呢? 孙 PD:今天主要是跟大家说明游戏的方向性跟建立第一印象,问题里提到的游戏内容会在日后发表中说明,游戏中当然也有采集跟制作相关的部分。而组队的部分则是还在考虑,到底是采用鼓励还是强制的形式,现在能确定游戏中会有组队相关的内容,但《V4》不会是一款强制要求组队的游戏。 

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组队内容很可能会从同伴系统中延伸出来(推测)

Q:所以游戏会引导玩家组队进行游戏吗? 李总监:游戏本身其实更想强调的是多公会内容,因为《V4》本身是款以公会游戏与公会社群为基调之一的游戏。而组队虽然也很重要,但游戏侧重在轻组队的概念,就是让玩家不组队也不会有太大的落差。 Q:装备收集上会用什么方式呈现呢?是掉落、制作,还是用抽的呢? 李总监:我们打算让装备收集成为玩家的目标之一,但过程中会希望玩家之中能冲突又集结,所以可能会采用地图掉落的方式,让玩家可以享受装备收集与竞争的乐趣。 Q:《V4》有推出 PC 版的计划吗? 孙 PD:目前还没有这样的规划。 

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以上是《V4》制作团队关于游戏见解访谈。期待这款游戏能在上架后给玩家带来不俗的体验。更多该游戏相关的消息biubiu游戏加速器小编会为您跟进后续报道,请您继续关注biubiu手机游戏加速器官网资讯更新。

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