《炉石战记:奥丹姆守护者》研发团队访谈 玩家问题解答合集

2019年07月26日 15:57 来源:巴哈姆特

想必大家对《炉石战记:奥丹姆守护者》也心里存了不少疑问,biubiu加速器小编给大家带来《炉石战记:奥丹姆守护者》研发团队访谈对玩家问题解答合集。

《炉石战记》最新资料片《奥丹姆守护者》将于台湾时间 8 月 7 日上市,此次带来拥有强大清场效果的「灾祸」卡牌和拥有死而复生效果(只剩 1 点生命值)手下的「重生」卡牌,研发团队分析了《奥丹姆守护者》设计等幕后想法,同时针对引发玩家热烈讨论的部分卡牌美术图修改事件进行解释。

《奥丹姆守护者》中,玩家将加入探险者协会,玩家将可透过完成全新的「任务」为自己增加胜算,而任务是回归的机制,但强调目标将较过往更容易达成。《炉石战记》研发团队首席任务设计师 DAVE KOSAK 与助理卡牌定稿设计师 STEPHEN CHANG 为了迎接《奥丹姆守护者》即将于 8 月初登场,透过越洋视讯方式接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问,针对新资料片设计、游戏平衡性及美术图修改等问题加以回答,以下为访谈摘要整理:

 

《炉石战记:奥丹姆守护者》研发团队访谈 玩家问题解答合集

《炉石战记》研发团队首席任务设计师 DAVE KOSAK(左) 与助理卡牌定稿设计师 STEPHEN CHANG 透过越洋视讯方式接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问

问:从反派们到探险者协会回归,外界都认为官方有意要建立自己的炉石宇宙,未来是否有会完全原创、脱离《魔兽世界》世界观的资料片?

 

DAVE:不会,《炉石战记》是款以《魔兽世界》为背景的游戏,游戏设定仍是存在《魔兽世界》里,我们虽然会创造些原创角色,但都是会在《魔兽世界》世界观里的角色。 

问:这次新资料片以重生为关键字,灾祸为什么会符合资料片特性,玩家会预期有灾祸事件吗?

 STEPHEN:灾祸卡是给反派的卡牌,那我们目前公布两张、总共会有五张。在《奥丹姆守护者》中反派会带来灾祸,我们是以这一点跟新资料片结合在一起的。

 DAVE:多讲一点的话,灾祸跟奥丹姆故事有相当密切关系,反派在世界释放了灾祸,有这些灾祸出现让探险者协会成员回归,成为奥丹姆守护者,我们在单人模式中会描述得更详细。 

 问:这次两位设计师最喜欢任务卡牌为何?

 STEPHEN :事实上,我最喜欢的任务卡目前还没公布。若是以目前已经公布的卡牌来说,应该是德鲁伊的任务卡「未尽潜能」,玩家必须在四次回合结束时留有未消耗的法力,所以德鲁伊不能完全使用资源,那前面打法就要含蓄一点,对德鲁伊玩家会想办法尽快发挥奖励,也使其打法会和一般不同。

 DAVE:我喜欢的是萨满任务卡「腐化水域」,要打出 6 张战吼牌,这会鼓励玩家尽量使用有战吼的角色,加上「邪恶图腾」也是有战吼的帮众,可以使萨满打法更丰富、更灵活。 

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 问:可以透露本资料片最难处理或设计的卡牌吗?

 STEPHEN:里诺是许多玩家喜爱的角色,为了让他重新回归、我们问了很多方的看法,看看研发团队成员或玩家到底喜欢他的什么地方,并且把故事结合在一起。有人说很喜欢他在古墓中找到不知道用途的法杖,这个概念很好,所以我就把这故事融合在一起,从这里当作出发点。

 DAVE:铜须经过许多修正后,我们想了很多再回归,先召唤一只恐龙、又两只、再大型恐龙,我们希望在他个性方面更鲜明的设计。

 问:研发团队为何选在《奥丹姆守护者》让任务机制回归?

 STEPHEN:我们在《奥丹姆守护者》会让探险者协会回归,主要是检视其他机制时,觉得任务这样的玩法、当时玩家很喜欢,所以觉得这是让任务卡牌类型回归的好时机。 我们这次重新设计任务时,跟之前任务卡不同,此次可以比较快完成,虽然获得奖励可能没有之前那么强,但都是可以改变打的方式或打法的奖励。

 问:这次任务卡回归是很早以前决定的吗?

STEPHEN(两人相看一眼):我们设计每个新的资料片时,都希望让每个回归或新创机制符合资料片主题, 《奥丹姆守护者》中让探险者与任务卡回归,就是适合资料片的机制。 

《炉石战记:奥丹姆守护者》研发团队访谈 玩家问题解答合集

 问:设计师曾经表达过将避免推出与「死尸兽王」雷克萨相似机制的卡牌,但新资料片其中一个任务卡的奖励,法师会有一个新的英雄能力,类似可以获得无限资源的情况,可否分享为何会想要赋予法师类似机制的技能?设计额外资源卡牌有什么考量?

 STEPHEN:这两个机制看起来很像,但多少有点不同。雷克萨机制是发现,取得卡牌的稳定性跟可靠度高很多,但法师的「掠夺天空神殿」是随机卡而已,法师玩家必须对抽到随机卡有更高掌握、才能善用这个机制。 我们在平衡时,会看卡牌在套牌强弱来调整,这是我们的考量点。 

《炉石战记:奥丹姆守护者》研发团队访谈 玩家问题解答合集

 问:那伊莉丝以外的协会成员是否也有机会做成英雄? DAVE:我们很喜欢探险者协会这些角色,但目前尚未公布还有哪个角色会成为新的英雄。 

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 问:目前新卡公布后,普遍评价还不错,研发团队有刻意提升资料片新卡强度吗?

 STEPHEN:我不能说我们有刻意提高这次资料片的卡牌强度,但就像我们常说的,我们喜欢把最好的留在最后,所以请大家期待。 看大家对新卡的反应很有趣也很欣慰,其实卡牌强不强主要是看玩家打法而定,我们设计新卡牌时主要是希望设计起来让玩家觉得新鲜有趣,可以有更多用起来精彩的卡牌。

 问:那两位看好在新版本中,会有哪个职业或牌组崛起?

 DAVE:我向来在预测哪张卡牌或哪个流派会是主流的方面很弱,对设计师来说,看玩家如何使用卡牌是我们设计师的乐趣之一。

 STEPHEN:我很期待看玩家如何使用新的任务卡,每个职业都有新的任务卡,玩家可以找到喜爱的任务卡类型,我很期待任务卡在游戏环境里有怎么样的发挥。

 平衡性与职业特性相关问题:

 问:设计师 Dean Ayala 在回答巴奈斯提问时说到很多玩家喜欢大大牧的关系所以没有动他,但过去也有许多受到欢迎的牌组像是王祸贼就受到调整,研发团队是否有自己的平衡准则在?

 STEPHEN:基本上我们在设计游戏时,是看套牌打起来的感觉,跟与其对局的感觉而定。如果玩家打起来感觉很好玩,但对上这套牌时却是负面感受比好玩来得高,那我们就会调整,像王祸贼就是这种情况,纳迦海巫套牌也是同样情况,所以我们就会出手。

 问:官方近期公布完整职业特色,但对照目前环境,玩家似乎不太领情。像法师限制是大量手下,而萨满弱点是抽牌、卡牌生成等,与目前还静香反,请问研发团队在新资料片期间会做出修正?或是逐步调整汰换?

 STEPHEN:基本上这会是长期的过程,我们设计卡牌会朝此原则靠拢。职业特色没有办法这么快完整推出,会透过卡牌设计让特色越来越鲜明。像资料片中原本设计一张给盗贼有范围效果的卡牌,但大家觉得这和贼特性不同,就改成单一目标,觉得这样会比较符合贼的特性。

 问:历经五年时间,为什么这时候《炉石战记》突然定义职业特性? 

STEPHEN:其实不是说是五年后才定义职业特性,我们炉石团队一直对职业有特性与属性设计想法。现在让玩家知道职业定义会让玩家瞭解我们卡牌设计理念,在进行讨论时可以有更多的讨论空间。那这要花一段时间调整,我们在调整过程中会评估相关方向,以满足玩家的期待。

 DAVE:我们针对标准模式有些调整,也希望让玩家瞭解职业特性,进而明白为什么在设计方向会有进一步的调整。

 问:刚有提到盗贼卡牌改动,但《炉石战记》是基于《魔兽世界》而来,盗贼在魔兽本来就有范围伤害,你们想要取消的话,这是否对玩家不公平?

 STEPHEN:《炉石战记》的职业是从《魔兽世界》而来的没错,但我们在定义职业特性时,会根据在《炉石世界》游戏性与游戏机制来思考何者最适合,将是藉由《炉石战记》相关机制来重新定义。

 问:你们觉得这样强调职业特色是否会限制卡牌设计方向?

 STEPHEN:我不认为这是限制,这反而让我们在设计上有更多发挥空间。随着职业特性越来越鲜明、不同职业的优劣势更明显,我们可以针对优势持续强化,设计更符合此职业特性的卡牌。 反过来说,当职业特性比较不鲜明时,每个职业打起来差不多,就无法针对职业设计特别强的牌或套牌组合、打法,套牌多样性也会受限。

 问:未来制作团队是否有意愿提前固定一段时间,来公布未来指定时间内即将到来的改动?像是现在公布接下来三个月可能改动的方向?

 STEPHEN:其实我们发布任何消息,都是确认、再确认才发布。如果我们在改变之前提前发布的话,就是已经提早决定了。所以这要看决定何时能确定下来,当然如果可以提前的话,我们尽量会提前让玩家瞭解,以便让玩家可以掌握新的发展。 

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 美术图为何突然修改?

 问:《炉石战记》历经五年的时间,为何此时无预警地修正部分卡牌图片?

 DAVE:《炉石战记》已经问世五年了,我们在这五年中逐渐定义出《炉石战记》的风格与个性。我们在检视美术图时,看得是整体游戏美术风格,有的图是用《魔兽世界》实体卡牌的图、是比较古老的图案,就觉得或许是可以修正、修改的好时机。 

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日前部分卡牌美术图遭到修改引发玩家关注

问:目前玩家社群有根据修正标准,列出未来可能被修正的名单(例如旋风斩)。也有玩家觉得这些被修正的要素是选择玩家炉石的原因之一,这次无预警修改有违产品诚信,官方是否会再度公开解释,或者说明未来会避免的元素?

 DAVE:首先,我们并没有针对要炉石所有卡牌美术图全部翻新的计划,只是团队选出了几张卡牌进行美术图的修改。至于针对玩家觉得不想要被修正美术图的卡片,目前也没有退魔尘的计划与准备。

 问:过去「黑巫森林灰熊」修改颜色的原因是为了让它更像野兽,可以解读官方重视美术呈现的一致性,但近期宣布的部分美术图改动,比起原版已经跟原意相去甚远(例如剔骨、碎颅、致命射击等),可否说明其中原因?

 DAVE:我们做的美术图修改,主要反映《炉石战记》现在五年来的风格与个性、游戏特性,美术图修改是美术团队内部讨论的意见,最后针对美术团队回应做出的决定结果。 问:因为不符合现今标准而更换的美术图卡片有机会改回来吗?

 DAVE:这应该不太可能,这是整个美术团队共同决定,我们不会推翻现在的决定。

 问:那可否透过付费或是成就有更换成复古卡面?那剔骨少几滴血美术团队就会觉得比较符合炉石个性吗?

 DAVE:玩家社群对于卡牌美术图这么热情,我真的很感动。我们目前没有计划让原本图案再以其他形式出现在游戏中。那剔骨的话,也是美术团队共同决定,觉得这么做比较符合炉石现在风格与个性,虽然炉石是对弈游戏,但这样修改比较符合风格。

 问:这次火焰节大乱斗有一个 Speedrun 拿奖励,类似竞赛的概念颇受玩家好评,未来是否有机会做成真正的竞赛模式(会有计分版之类的)?

 DAVE:我们用酒店大乱斗测试新游戏模式与机制,来看玩家反应 ,看到大家都很喜欢火焰节,未来有可能针对此机制有更多发挥空间,但是否有真正竞赛模式尚未有想法。但如果玩家对此反应好,我们或许可以对此有更多发挥。

 问:除了新资料片规划外,玩家对于炉石一成不变的系统与玩法有点感到不足,你们有在计划什么新功能吗?

 DAVE:我们设计团队会持续调整与尝试新的设计,找出玩家喜爱的游玩方式。那从巨龙年开始,我们让游戏更新速度更快,也推出新的单人模式,并对法力水晶调整,就是希望让游戏保持新鲜与精彩。

 问:那《炉石战记》是否会有与其他 IP 合作的计划?

 DAVE(笑):《炉石战记》还是个在《魔兽世界》世界观底下的游戏,所以不会有跟《斗阵特攻》、《星海争霸》等结合的可能性。 

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 《炉石战记:奥丹姆守护者》将于台湾时间 8 月 7 日上市。


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